AR Conference – международная инновационная конференция по технологиям дополненной и виртуальной реальности, которая объединит лидеров российского рынка, ведущих иностранных экспертов, лучшие AR/VR-решения, проекты и компании отрасли с целью ознакомить потребителей с инновационными маркетинговыми и высокотехнологичными разработками для развития бизнеса и продвижения бренда.
Прогнозы из презентации для конференции:
- К 2018 году количество продаваемых AR- и VR-устройств вырастет с 2,5 миллионов в 2015-м до более чем 24 миллионов в 2018-м.
- Согласно прогнозу компании Tractica по корпоративному и промышленному рынкам виртуальной реальности в коммерческом секторе выручка от реализации очков и другого оборудования, контента и инструментов для его производства вырастет с $114 миллионов в 2014 году до $4,5 миллиарда в 2020-м. Самыми перспективными нишами будут виртуальное прототипирование, 3D-моделирование, обучение и симуляции, медицина, исследования и разработки, наука, маркетинг и реклама.
- К 2017 году аналитики предсказывают ежегодные продажи более 12 миллионов гарнитур виртуальной реальности и рынок аналогичных гаджетов дополненной
реальности размером $1,2 миллиарда (рост с 300 тыс. до 4 млн единиц). - По данным аналитиков Digi-Capital, суммарный объем рынка дополненной и виртуальной реальности достигнет 150 млрд долларов уже к 2020 году.
Потенциал рынка, несмотря на опасения что это направление может оказаться мыльным пузырем. И это доказывают инвесторы — «за девять месяцев 2015 года в индустрию влили в общей сложности $408 млн против $145 млн за тот же период 2014 года» — говорится в статье «ИНВЕСТОРЫ И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ – «КЛОНДАЙК» ИЛИ «ПУЗЫРЬ»?» с этого сайта.
В среде инвесторов и предпринимателей сегодня бытует мнение, что следующим способом заработать миллионы станут системы виртуальной реальности в целом и производство гарнитур для виртуальной реальности в частности. На рынке появляется всё больше компаний, занимающихся производством VR-систем, а инвесторы всё активнее вливают сюда деньги.
Наступления эпохи виртуальной реальности ждут, кажется, с 60-х годов прошлого века. Однако до недавних пор все существующие системы были безнадёжно примитивными и могли привлечь внимание разве что самых увлечённых фанатов, которым было некуда девать тысячи долларов. Ситуацию переломила компания Oculus VR, представив в 2012 году свой шлем. О виртуальной реальности снова заговорили – однако технология, существуя уже несколько лет, не породила ничего, по-настоящему достойного внимания.